sábado, 19 de agosto de 2017

"Eu atac..." Dicas para tornar seus combates mais interessantes

 "O esqueleto te ataca,clérigo, causando *rola ataque, e depois dano* dez de dano.Você tá desmaiado.Turno do mago do grupo."

Imaginar esta cena é um tanto difícil,não é?

Este é um problema recorrente nas mesas de jogo,em especial de mestres novatos, a chatice de um combate.Aquele que deveria ser o  momento mais épico da aventura, onde o guerreiro finca a espada no coração do dragão, onde o caçador de vampiros acerta uma seta de besta no coração da criatura das trevas, onde os revolucionários pegam em seus rifles e disparam contra o governante que os oprime, acaba sendo mais uma obrigação do quê tudo.O jogo para de ser um jogo de interpretação e vira um jogo de tabuleiro, (não que eles sejam ruins,mas estamos jogando um jogo de interpretação,não é mesmo?), tornando uma atividade que deveria ser muito emocionante em um xadrez com milhares de talentos, magias e habilidades especiais.

Não fale, faça.

 A primeira dica para tornar o combate mais interessante é não falar, e sim fazer.Não fale que atacou com a espada.Diga como foi o golpe.Foi uma estocada?Um corte na diagonal direita vindo de cima?Um "golpe mortal" (segurando pela lâmina e batendo com o pomo?) Nenhuma das opções? Invente, use sua criatividade.Pesquise sobre técnicas de combate reais,existem golpes realistas muito mais empolgantes que ataques de filmes de ação.

Rajada de golpes

Segundo o livro da quinta edição do D&D, cada turno dura seis segundos.Agora veja uma luta de MMA, quantos golpes cada um dá em seis segundos?A resposta pode variar de um à dez.Pense nisto quando for narrar vários ataques.Se você ou seu jogador for dar três ataques por turno, narre isto como uma trocação, com choques de espada, troca de tiros que não pegaram.Já se for narrar um único ataque,pense em uma pequena troca de três segundo,antes do golpe que foi eficaz, ou então que se analisou muito antes de dar o disparo fatal na criatura extraterrestre.Além disto,faça com que os turnos pareçam ter este intervalo de tempo.Narre que a flecha do patrulheiro pegou no goblin assim que o bárbaro matou um orc com seu machado.Narre como se a diferença na ordem de iniciativa fosse décimos ou milésimos

Palavras mágicas,gestos estranhos.

Magias são casos exclusivos.Nada suspende mais a imersão do quê uma pessoa simplesmente falar "eu casto bola de fogo nele,mestre".Jogadores (e mestres) por favor, não.Magia é algo tão legal... não vamos joga-la fora.
Em alguns sistemas magias tem componentes somáticos, verbais e materiais.Interprete estas atuações.Fale palavras mágicas em outras línguas.Hebraico e latim são ótimas para isto.Faça gestos pre-definidos pra suas magias, garanto que será bem divertido fazer uma pistola com a mão
e gritar "Lei Gun" todas as vezes que for soltar mísseis mágicos na cara de um oponente.

 

E pra vocês? Quais são seus macetes na hora de interpretar combates?Digam nos comentários! Até breve...

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