terça-feira, 12 de setembro de 2017

Itens mágicos:como tornar os seus mais interessantes?

Nós, RPGistas, conhecemos bem o famoso "efeito árvore de natal". Quem nunca se questionou o motivo de itens mágicos serem tão comuns em cenários próprios, ao ponto de qualquer Zé-ruela possuir um anel do sustento ou uma espada +1. Isto, particularmente, sempre me incomodou muito.
Descrição visual do efeito árvore de natal
 Afinal, mesmo os maiores heróis das histórias e mitos que conhecemos,tem,no máximo,três itens mágicos (ou raros), nenhum deles banal ou esquecível.Thor tem seu Mjölnir, o seu cinto:megingjord e suas manoplas: Járngreipr. (Isto lhes lembra uma combinação de três itens mágicos famosos do nosso querido D&D?)
Maior usuário destes três itens, fora o Thor.



Arthur tem a Excalibur.Rolland tem Durendal.Até em outras mídias vemos isto:em Cavaleiros do Zodíaco, cada um tem sua própria armadura sagrada, única,que só os dignos podem usar.
Em resumo, oquê eu quero dizer é que, PARA MIM a alta fantasia normalmente banaliza o poder dos itens mágicos, os tornando coisas simples,sem poder ou importância.Os donatários destes itens são facilmente esquecíveis, isto quando não são só anões ferreiros genéricos.

Legal, Bernardo, mas como eu melhoro meus itens mágicos? 

Bom indo direto ao ponto, depois de tanto enrolar:variedade.
Na quinta edição de Dugeons and Dragons, no DMG (Dugeon Master Guide- Guia do mestre) possui uma lista de itens mágicos únicos e especiais.Não é mais como na 3.5 onde tínhamos uma variedade de itens com bônus números, tornando aquela espada épica, apenas um pedaço e papel com números.Não que os números tenham sumido, mas agora variam de +1 até +3, e uma espada flamejante se chama língua flamejante, não espada-genérica-que-troquei-o-mais-um-por-1d6-de  dano de fogo.Isto torna cada item mágico único e especial para o grupo.Mas isto não é tudo.

Dica número 1:Nomeie

Na verdade, peça para seus jogadores nomearem. Ao dar uma espada "+1" diga que uma espada tão lendária e tão especial merece um nome. Não necessariamente precisa ser um nome épico ou importante.As vezes uma espada marcante pode ter um nome cômico.Afinal, todo mundo tem uma "ferroada" ou "vingadora sagrada", mas poucos tem um martelo chamado de "Vasectomia" ou uma adaga "+3" chamada GINSU dois mil!"

Dica número 2: Descreva-o de uma maneira maravilhosa

Isto se aplica até mesmo em cenários de High-fantasy.Se você tiver uma espada ++1, por que não falar que ela é uma espada feita de um místico aço ligado com sangue de dragão? Ou que o escudo apanhador de flechas não é feito de um tipo mágico de madeira que só cresce na selva de árvores-pedras do reino das fadas e adornado com mitrhil?Ou melhor: não diga oquê é para seus jogadores, mesmo que eles comprem, diga que o vendedor não sabe direito o quê é aquilo, mas dê uma descrição superficial. Fale sobre uma antiga lenda que este escudo era usado por Equilopode, um antigo rei anão, quer possuía a habilidade de refletir qualquer golpe que um elfo lhe desse (isto pode nem ser verdade, mas tornará o item mais interessante). Outra dica é só descrever a aparência do item e deixar a imaginação dos jogadores rolarem solta

 
Este simples bracelete conta várias histórias, meu amigo...
Dica final: Itens demais, importância de menos

Quanto mais itens mágicos um jogo tiver, mais corriqueiros eles serão. Para alguns jogadores e mestres, isto é ótimo! Provavelmente se você gosta de jogar assim, existem ótimos cenários, como Eberron e você deveria jogar neles. Mas eu particularmente não sou muito fã de termos quarenta itens mágicos por pessoa, justamente por eles ficarem sem importância, esquecíveis.Portanto, apesar de parecer legal deixar os jogadores fortes, maneire nos itens mágicos.



sexta-feira, 25 de agosto de 2017

Adaptação:Caverna do dragão. Parte I: Presto

Olá, leitor(a/es/as) do meu pífio blog, como vão? Hoje eu tive uma ideia que considero divertidíssima, de adaptar os membros do grupo de aventureiros de rpg mais famosos do mundo! A turma da caverna do dragão.Então vamos começar pelo meu personagem favorito e oquê me fez amar magos até hoje: PRESTO!

Regras:usarei a tabela do livro (15-14-13-12-10-8). Todos os personagens serão nível 1.Estarei usando a quinta edição de D&D.Todos serão humanos e não usarei a variante (ou seja +1 para todos os atributos).Por não haver nenhum antecedente que simule bem (talvez herói do povo, mas...) então criarei um:
Visitante extra planar:Você veio de um mundo muito distante.Talvez de um plano próximo o suficiente para ser alcançado por magias poderosas, talvez de um dos planos exteriores, a questão é que você é extremamente estranho e seus hábitos refletem isto.

1d8 traços de personalidade
1 Eu sempre falo do meu lar entusiasmado.
2 Eu abertamente estranho (ou me fascínio) com os hábitos deste povo
3 A magia me apavora (ou me deixa maravilhado)
4 Eu sou extremamente curioso, quero saber de tudo.
5 Eu costumo desconfiar de todos ao meu redor.
6 Eu sou superprotetor com meus amigos
7 Eu sou obstinado em meus objetivos
8 Eu faço gracejos o tempo inteiro

1d6 ideais
1 Ajudar: Estou sempre disposto à ajudar o próximo (Bom)
2 Subordinação: Missão dada é missão cumprida.  (Leal)
3 Descoberta: Tenho de saber tudo sobre este admirável mundo novo (Caótico)
4 Egoísmo: Eu só importo comigo mesmo.Talvez com meus amigos (mau)
5 Paz: Eu sempre tento encontrar soluções não violentas para problemas (bom)
6 Conformismo: Não me importo com este mundo, mas já que estou aqui... (neutro)

1d6 vínculos
1 Mais do quê tudo, eu quero voltar para casa
2 Eu sinto que preciso ser aceito
3 Eu me apeguei à uma criatura/pessoa deste mundo
4 Eu trouxe uma pessoa importante para mim para este mundo, tenho de traze-la de volta
5 Eu sou o líder do meu grupo de viajantes.
6 Eu sou importante para alguem de meu mundo original.

1d6 defeitos
1 Eu reclamo o tempo todo.
2 Meu vínculo pode acabar atrapalhando a missão
3 Eu necessito de um item da minha terra para fazer tudo (um óculos, por exemplo)
4 Eu não acredito na força de meus companheiros
5 Eu sou muito sentimental
6 Eu me distancio das pessoas

Equipamento inicial:Um item mágico dado por seu acólito neste mundo (Fica a critério do mestre).Um item de sua terra natal e uma bugiganga.
Perícias:duas de sua classe
Habilidade: Conhecimento estranho
Você possui um conhecimento exótico, vindo de seu mundo, e as pessoas


Presto, o mago atrapalhado
Humano mago Nível 1  PV:  6          DV:1d6
Força:9
Destreza:15
Constituição:11
Inteligência:16
Sabedoria:13
Carisma:14
Magias conhecidas: desejo (ler itens mágicos)
Spell slots:2
Antecedente: viajante planar
Traço de personalidade:2 e 3 (ambos de forma otimista)
Vínculo: 2
Ideal:1
Defeito: 3

Itens:
A maioria é irrelevante.Seu item mágico é um chapéu do desejo .Graças à ele, Presto pode conjurar a magia "desejo" sem restrições ou penalidades, contudo um teste de arcanismo (CD dita pelo mestre, variável conforme a dificuldade da tarefa ) é necessário. Em caso de falha , o mestre escolhe o quê aparece, fazendo uma distorção do desejo do pobre mago.Em caso de uma falha crítica, algo completamente sem nexo e/ou prejudicial aparece.

Gostaram? Deixem nos comentários dicas, críticas e os próximos personagens que vocês querem ver.Até mais!


sábado, 19 de agosto de 2017

"Eu atac..." Dicas para tornar seus combates mais interessantes

 "O esqueleto te ataca,clérigo, causando *rola ataque, e depois dano* dez de dano.Você tá desmaiado.Turno do mago do grupo."

Imaginar esta cena é um tanto difícil,não é?

Este é um problema recorrente nas mesas de jogo,em especial de mestres novatos, a chatice de um combate.Aquele que deveria ser o  momento mais épico da aventura, onde o guerreiro finca a espada no coração do dragão, onde o caçador de vampiros acerta uma seta de besta no coração da criatura das trevas, onde os revolucionários pegam em seus rifles e disparam contra o governante que os oprime, acaba sendo mais uma obrigação do quê tudo.O jogo para de ser um jogo de interpretação e vira um jogo de tabuleiro, (não que eles sejam ruins,mas estamos jogando um jogo de interpretação,não é mesmo?), tornando uma atividade que deveria ser muito emocionante em um xadrez com milhares de talentos, magias e habilidades especiais.

Não fale, faça.

 A primeira dica para tornar o combate mais interessante é não falar, e sim fazer.Não fale que atacou com a espada.Diga como foi o golpe.Foi uma estocada?Um corte na diagonal direita vindo de cima?Um "golpe mortal" (segurando pela lâmina e batendo com o pomo?) Nenhuma das opções? Invente, use sua criatividade.Pesquise sobre técnicas de combate reais,existem golpes realistas muito mais empolgantes que ataques de filmes de ação.

Rajada de golpes

Segundo o livro da quinta edição do D&D, cada turno dura seis segundos.Agora veja uma luta de MMA, quantos golpes cada um dá em seis segundos?A resposta pode variar de um à dez.Pense nisto quando for narrar vários ataques.Se você ou seu jogador for dar três ataques por turno, narre isto como uma trocação, com choques de espada, troca de tiros que não pegaram.Já se for narrar um único ataque,pense em uma pequena troca de três segundo,antes do golpe que foi eficaz, ou então que se analisou muito antes de dar o disparo fatal na criatura extraterrestre.Além disto,faça com que os turnos pareçam ter este intervalo de tempo.Narre que a flecha do patrulheiro pegou no goblin assim que o bárbaro matou um orc com seu machado.Narre como se a diferença na ordem de iniciativa fosse décimos ou milésimos

Palavras mágicas,gestos estranhos.

Magias são casos exclusivos.Nada suspende mais a imersão do quê uma pessoa simplesmente falar "eu casto bola de fogo nele,mestre".Jogadores (e mestres) por favor, não.Magia é algo tão legal... não vamos joga-la fora.
Em alguns sistemas magias tem componentes somáticos, verbais e materiais.Interprete estas atuações.Fale palavras mágicas em outras línguas.Hebraico e latim são ótimas para isto.Faça gestos pre-definidos pra suas magias, garanto que será bem divertido fazer uma pistola com a mão
e gritar "Lei Gun" todas as vezes que for soltar mísseis mágicos na cara de um oponente.

 

E pra vocês? Quais são seus macetes na hora de interpretar combates?Digam nos comentários! Até breve...

sexta-feira, 18 de agosto de 2017

Saudações!

Saudações, este é a primeira postagem do blog "bolo de rolagens". Um trocadilho infame com uma comida típica de meu estado e RPG.Bom, como deu para notar, o blog vai ser sobre rpg.Vou falar algumas baboseiras e algumas opiniões. Irei dar algumas dicas com o pouco conhecimento que eu tenho como mestre e como jogador,além de relatos das campanhas que eu narro/jogo... nada muito diferente dos outros blogs de rpg....
Que rudeza a minha! Nem me apresentei!
Meu nome é Pedro Bernardo Caetano da Sivla,tenho apenas 16 anos, jogo rpg desde os 10, narro desde que eu me conheço por gente.Meu cenário favorito é Arton (que disputa com a Terra de Santa Cruz, do desafio dos bandeirantes) e meu sistema favorito é D&D 5.0 (apesar dele tremer nas bases pra DCC RPG). Eu meu filme favorito é As aventuras de Pi e meu livro favorito é o mundo de sofia (por enquanto)... prefiro jogos analógicos à digitais e quero cursar engenharia civil...
e é só.